Avventure da GdR

Seconda sessione de La Fiera di Weissensee

“La vecchia Meryem si accasciò alla sedia, esausta. Di giornate come quella per fortuna ne capitavano poche, altrimenti non sarebbe arrivata alla fine della fiera. Guardò con tristezza il suo banco ingombro di oggetti di recupero e privo del pezzo di maggior valore: piazzare il vaso era stato un gran colpo di fortuna, ma ora Tymora sembrava averle voltato improvvisamente le spalle. Se solo fosse stata ancora giovane! Sarebbe corsa dietro quel ladro farabutto e gli avrebbe insegnato un po’ di sano rispetto per le persone anziane. Scrollò le spalle e decise di non abbattersi: aveva trovato un gruppo di giovani che non avevano scordato le buone maniere, e la generosa offerta che aveva fatto loro le avrebbe motivate a riportarle indietro il suo prezioso vaso in tempo per l’incontro. Sorrise, convinta in cuor suo che la generosità delle straniere avrebbe ribilanciato persino gli sgambetti della dispettosa e imprevedibile Tymora.”

Continua la nostra avventura nel Regno di Rüssen, con una seconda sessione densa di eventi e di risvolti inaspettati. Se ancora non avete letto il resoconto della prima sessione, vi consiglio di recuperarlo da qui prima di procedere con la lettura.

Come nella scorsa puntata, cominciamo con lo scheletro dell’avventura com’era scritto sul mio taccuino, per poi passare a narrare ciò che è accaduto davvero durante la sessione:

Il furto

A rubare il vaso è una persona giovane di nome Tipp. La vecchia l’ha solo intravista mentre commetteva il furto, ma è pronta a giurare che avesse i capelli blu e fosse in qualche modo affiliata ai brutti ceffi del “Vicolo ritorto”, una bettola nei quartieri bassi.

La taverna

Al “Vicolo ritorto”, le PG non trovano Tipp ma alcuni dei suoi compari. Se fanno troppe domande o si dimostrano estranee e moleste provocano la reazione di una banda di scapestrati che le minaccia di far loro del male se continuano a chiedere di Tipp.

Le PG possono:

  • Attaccare briga: se vincono, il taverniere dice loro dove si trova Tipp [VEDI DETTAGLI COMBATTIMENTO SOTTO]
  • Intimidire/Persuadere/Ingannare i ladri con un buon tiro e delle parole convincenti (CD: 20, 20, 20, con bonus interpretazione) -> possono persuaderli meglio se pagano: sborsando 5mo, i compari di Tipp sono più che contenti di rivelare loro dove si trova
  • Appostarsi per attendere l’arrivo di Tipp, che arriverà alla taverna dopo pranzo.

DETTAGLI COMBATTIMENTO

La banda di ladri del “Vicolo ritorto” è composta da gente poco addestrata che conta principalmente sul numero per avere la meglio sulle PG. Ad attaccarle sono sette PNG di grado sfida 1/8, che combattono con i pugni, con i pugnali o usando sedie e oggetti della taverna (bottiglie, bicchieri etc). Indossano armature imbottite o di cuoio, logore e ricavate da pezzi di vecchie armature. La loro CA è 11 (compresa DES) e hanno tutti 4 PF. Il loro obiettivo è principalmente spaventarle e, se possibile, ottenere da loro del denaro.

Le PG possono scegliere di fare danni non letali e mandarli semplicemente al tappeto, o di ucciderli. Nel primo caso, il taverniere dice loro dove trovare Tipp e chiede loro di lasciare la sua taverna perché la rissa che hanno provocato gli costerà parecchio (possono offrirsi di ripagargli i danni e addolcirlo: almeno 2mo per ottenere la sua simpatia). Se uccidono i ladri, gli avventori e i tavernieri chiameranno le guardie e le PG dovranno fuggire prima del loro arrivo o finire arrestate.

Dialogo con Tipp

Tipp arriva alla taverna solitamente nel primo pomeriggio. Parlandoci, scoprono che è molto giovane ma con una notevole determinazione. Propone loro di dividere i guadagni di uno scambio che ha già concordato e propone loro un patto: se lasciano che lo scambio avvenga (si tiene l’indomani a mezzanotte alla “Fontana spezzata”) darà loro una percentuale dell’incasso [in realtà, Tipp non sta dicendo tutta la verità: tiro Intuizione con CD 15 permette di accorgersi che qualcosa nelle sue parole non torna].

Se insistono per avere il vaso, Tipp scappa e se le PG si lanciano all’inseguimento si infila tra la folla nei vicoli della città per far perdere le sue tracce (usare la tabella “Impedimenti durante una fuga” se si vuole generare casualmente elementi che rendano difficile l’inseguimento).

Quando lasciano Tipp (amichevolmente o dopo una breve colluttazione e una fuga), dalle sue tasche e dalle sue mani cade un po’ di polvere che disegna sul pavimento (o sui palmi delle PG se si salutano con una stretta di mano) il profilo di una duna.

Quella notte, tutte le PG sognano di trovarsi insieme in un deserto, in cui soffia un vento caldo che accarezza misteriose dune di sabbia, portando con sé una dolcissima melodia in una lingua sconosciuta. Nel regno, che loro sappiano, non esiste nessun posto simile a quello del sogno.

Quello che è successo in gioco

Come anticipavo, è stata una sessione densa di accadimenti, che ci ha portate a deviare un po’ dal pianificato offrendo però spunti narrativamente molto interessanti.

Dopo aver parlato con Meryem ed essersi fatte dare le indicazioni, le giocatrici si sono recate al “Vicolo ritorto” e hanno capito subito, osservando la gente che lo bazzicava, di attirare troppo l’attenzione. Hanno quindi deciso di divedersi:

Canto, Nemeia e Nina (le persone più avvezze ad ambienti del genere) sono entrate nella taverna e hanno familiarizzato con gli avventori. Canto si è unita a un gioco d’azzardo in corso in uno dei tavoli ed è riuscita a farsi dare l’informazione che cercavano con un tiro molto alto di Intimidire, supportato da un’ottima interpretazione e da un pugnale conficcato minacciosamente sul tavolo, che non fa mai male. Hanno quindi appreso che la persona dai capelli blu è con tutta probabilità Tipp, un giovinetto che frequenta la taverna soprattutto nei pomeriggi. Dopo un silenzioso ma efficace scambio di sguardi che ha risolto le divergenze, le PG hanno deciso di attenderlo dentro la taverna, nella quale si erano ormai conquistate un certo rispetto anche grazie al giro di bevute collettivo offerto suo malgrado dalla ricca Nemeia.

Nel frattempo, Amira, Serafina e Jess sono rimaste all’esterno della taverna, consapevoli che i loro vestiti e il loro atteggiamento avrebbero sollevato troppe domande. Amira ha fermato un topolino che rufolava nel vicolo e con l’ausilio dell’incantesimo Parlare con gli animali e di un discreto quantitativo di formaggio ha avuto conferma che la persona con i capelli blu frequenta effettivamente il “Vicolo ritorto”. Ha chiesto inoltre al piccolo amico di controllare se il loro obiettivo fosse già dentro la taverna e, una volta appresa la sua assenza, lo ha salutato e lasciato alle sue esplorazioni fangose.

Risvolti inaspettati

A questo punto, i due gruppi si sono riuniti per un attimo, anche se non nel modo più prevedibile. Amira, Serafina e Jess hanno infatti deciso di cercare un’entrata sul retro della taverna e, una volta penetrate nel ripostiglio, sono state attirate dalle scatole di provviste che riempivano gli scaffali. Consapevoli del costo salato della vita a Weissensee, hanno provato a rubacchiare qualcosa ma purtroppo la seconda porta del ripostiglio dava proprio dietro il bancone e l’oste del “Vicolo ritorto” le ha sentite ed è andato a controllare.

La taverna e il suo gnomico taverniere sono stati improvvisamente investiti da uno scoppio di magia: colta alla sprovvista e spaventata, Serafina ha reagito d’istinto e lanciato un Raggio di gelo sul taverniere, che ancora teneva la mano sulla maniglia della porta. Lo gnomo è crollato a terra, scatenando panico e aggressività tra gli avventori.

Per la fortuna di Canto, Nemeia e Nina, nessuno all’interno della sala le ha ricondotte alle ladre nel ripostiglio, e loro si sono finte alleate contro le misteriose ladre di formaggio. Dopo aver lanciato una Nube di Nebbia per occultarsi, Jess, Serafina e Amira se la sono data a gambe e si sono dirette verso il centro città per mimetizzarsi tra la folla della fiera. Canto e Nina sono riuscite, fingendo di inseguirle, a depistare gli altri avventori facendo credere loro che fossero scappate dalla parte opposta.

Nel frattempo, Nemeia ha assistito un nano di nome Ronny nelle prime cure al taverniere, vivo per un soffio. Insieme lo hanno bendato e stabilizzato, poi hanno atteso l’arrivo di un guaritore divino che lo ha curato con la sua magia. Quando i clienti della taverna sono rientrati e hanno comunicato agli altri di aver perso di vista le ladre, la situazione nella taverna è tornata lentamente alla normalità. Due guardie sono arrivate per fare un sopralluogo, ma sono andate via ridendo dell’assurdità di una taverna di lestofanti derubata da altri lestofanti. Il taverniere ha ringraziato Ronny e le tre PG per averlo aiutato offrendo loro il pranzo.

L’entrata in scena di Tipp

Un ritratto di Tipp

Il nano ha deciso di ricompensare Nemeia per la sua assistenza facendo recapitare un messaggio a Tipp perché si affretti ad arrivare al “Vicolo ritorto”. Poco dopo, Tipp ha fatto il suo ingresso nella taverna: appena dodicenne, ha dimostrato fin da subito una notevole baldanza. Ha preso posto davanti a Canto, Nemeia e Nina, ha schivato alcune delle loro domande mentre cercava di capire meglio le loro intenzioni e poi ha proposto alle PG di collaborare per ottenere più denaro di quello offerto dalla vecchia Meryem. Non ha rivelato chi sono i suoi acquirenti, ma ha dato appuntamento alle PG per la notte successiva alla Fontana Spezzata, nel momento in cui la luna è al centro del cielo.

Canto si è accorta che qualcosa nelle sue parole puzzava di bugia, ma non è riuscita a inquadrare esattamente di cosa si trattasse. Dopo essersi consultate in privato, le tre PG hanno deciso di presentarsi lo stesso all’appuntamento prendendo le dovute cautele, e discutendone in seguito con le compagne rimaste fuori dalla taverna. Hanno suggellato l’accordo con una stretta di mano e mentre Tipp usciva dalla taverna anche Jess, Serafina e Amira hanno avuto modo di incrociarne i passi, notando qualcosa di strano in una delle pozzanghere calpestate dai suoi stivali.

Nella pozzanghera e tra le dita delle PG in taverna è rimasta impigliata una sottile polverina, che per un momento ha mostrato loro il profilo di alcune dune. Quella notte, le PG hanno sognato di trovarsi insieme in un misterioso deserto e al risveglio è rimasta loro impressa la dolce melodia trasportata dal vento.

Di cosa si tratterà?

Continua nella prossima sessione…

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Denise
Sono un’appassionata di scrittura e comunicazione digitale, studio Informatica Umanistica e lavoro alla Casa della donna di Pisa. Nella vita cerco di conciliare i diversi aspetti di me: la femminista, la letterata e l’informatica. Non sempre vanno d’accordo, ma per fortuna sono caparbia e continuo a insistere.

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